Sep. 15th, 2016

longot: (Всадник)
Это довольно таки забавно, писать о событиях которые произошли пятнадцать лет назад, пытаясь вспомнить какие-то детали. С другой стороны, кажется это было не так давно, вроде бы прошло то, а когда начинаешь считать приходишь в некоторый ужас. ) Хотя всё равно, интересно вспомнить что было и как было. Это был достаточно интересный опыт, и очень жаль что он не перерос во что-то более серьезное и так бездарно завершился. Хотя опыт есть опыт, и я надеюсь что он мне приходится.

Конечно всё и в деталях вспомнить сложно, к тому же не со всеми участниками проекта у меня осталась связь. В основном это произошло по одной причине, трёх летней давности. А вот с кем связь осталась, они сами с трудом вспоминают как это было и что именно они делали. Хотя я надеюсь удастся вспомнить интересные моменты. Буду попинывать периодически тех с кем есть связь в надежде, что они что-то вспомнят.

А вообще хорошо было бы сразу описывать что мы делали, и как. Или вести лог разработки. Это действительно полезно, позволяет увидеть что было сделано и когда было сделано. И конечно же свериться с планом. Хотя какие планы? Мы вообще работали без какого либо чёткого плана. В голову приходила интересная идея, бери и реализовывай. Нашёлся ещё один баг, ищи и исправляй. Но всё это порождало хаос и хаос был везде. Я думаю это одна из причин, по которой команда и итоге распалась, хотя и не самой основной.

У нас небыло никакого внятного плана работ, хотя нас и не пугало количество всего, что нужно было сделать и переделать. Но работы было очень много. Код ядра SMAUG был крайне странный, и скорей всего по тому, что он тянул за собой куски кода из более старых ядер, которые писались вообще для больших компьютеров, потом адаптировались к другим архитектурам и операционным системам. Сам коды был плохо расширяемым и люто захардкодженным. Зачастую, чтоб добавить новый флаг у объекта, приходилось вносить правки в три - четыре файла. А если где-то забыл дописать ещё одно значение в массив, то сервер крешился. Приходилось искать где он крешится, и это не всегда было просто. Да и кроме того, чтоб сделать нормальную русификацию пришлось хорошенько переписать код. Нельзя было просто перевести слова, так как в итоге получался текст, как после автопереводчика, не в тех падежах или не в тех формах, и читать такое было не очень.

Ещё одной сложностью был файл хелпа, а это примерно два мегатайта текста на английском языке. Перевести это для нас было не реально. Хотя мы старались. Для этого сначала его перевели автопереводчиком, чтоб понимать что там вообще было написано. После удалили значительное количество разделов помощи, так как они были посвящены другим серверам, админам этих серверов, или тем вещам, которых у нас уже нет. Но вот с оставшейся частью нужно было что-то делать. И если бы были деньги, то по хорошему, нужно было отдать этот перевод кому-то и заплатит за это. И это было бы самым правильным решением, так как сами мы с этой задачей справиться не могли, а вот помощь по командам была нужна игрокам.

Вообще идея всё, вообще всё всё всё делать самому - порочна. Нужно максимально делегировать задачи внутри команды, а что не может сделать команда, отдавать на аутсорсинг. Хотя за аутсорсинг зачастую нужно платить деньгами, не все готовы работать за идею и за спасибо. И вот тут начинается самое сложное. Эти деньги для начала нужно где-то взять. В первую очередь они дерутся из собственного кармана, но это будет происходить до тех пор, пока это не будет напрягать тот самый карман. Поэтому нужно сразу думать как получить финансирование. И вот тут начинается самое сложное. Так как в то время мы были гордые и глупые, мы решили что не будем даже просить денег у игроков. И это было зря. Конечно ввод абонентской палаты резко уменьшит количество игроков, если им не давать ничего в замен. А вот попросить по возможности скидываться раз в месяц, это было бы вполне нормально. Конечно же поощряя в игре дарителей. Но тут тоже нельзя переусердствовать, так как игра в которой тот кто платит тот и получает все плюшки, достаточно быстро изживает себя.

Только со временем понимаешь, где бы было хорошо подстелить соломки, а где угол острый обойти. Жаль что в то время некому было нам об этом рассказать.

Оглавление.

December 2016

S M T W T F S
    123
456 7 89 10
111213 14151617
181920212223 24
252627 282930 31

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 27th, 2017 02:32 pm
Powered by Dreamwidth Studios